ur.se
Språk

Cirkuskiosken

En webbportal  där besökaren möter karaktärerna ifrån magasinsprogrammet  Cirkuskiosken. På webbplatsen  finns ingångar till flera av UR:s pedagogiska webbplatser.

Målgrupp
Cirkuskiosken vänder sig främst till barn i förskoleåldern.

Beskrivning
Webbplatsens miljö är delvis hämtad ur magasinsprogrammet Cirkuskiosken. Huvudkaraktärerna från serien är också huvudkaraktärer på webbplatsen.

I utkanten av en helt vanlig förort ligger katten Carmens problemlösarkiosk. Till sin hjälp har Carmen assistenten Kickan. I kiosken finns även Professorn - en apa som vet och kan allt. Där finns också Aisorv en blyg docka som bara kan säga just Aisorv och älgen Svante, en ivrig person som alltid vill svara men mest får ur sig eeh ehh vahettere och brevbäraren Krakow som bland annat tycker om att trolla äen om han inte är så bra på det. I kiosken bor även råttan Rut och nallarna Arne och Anita.

Syfte

Cirkuskiosken är en pedagogisk webbplats för förskolebarn att leka och lära på. Portalen innehåller nyproducerade pedagogiska spel samt länkar till UR:s samtliga förskolewebbplatser och till UR:s mediespelare, där det aktuella teve- och radioutbudet för målgruppen finns att tillgå. De pedagogiska spelen i webbplatsen svarar upp mot flera av de strävansmål för förskolan som finns formulerade i Lpfö 98.

Mål enligt  Lpfö 98
Cirkuskioskens webbplatser svarar upp mot följande mål i Lpfö 98:
• Verksamheten ska bidra till att barnen utvecklar en förståelse för sig själva och sin omvärld. Utforskande, nyfikenhet och lust att lära utgör grunden för webbplatsens pedagogiska spel.
• Målet är att barnen ska utveckla sin förmåga att lyssna, berätta, reflektera och ge uttryck för sina uppfattningar. Men även att förstå instruktioner och göra aktiva val som man får feedback på. Dessa mål genomsyrar samtliga spel som finns i Cirkuskiosken.
Ytterligare ett mål med webbplatsen är att barnen ska utveckla sin självständighet och tillit till sin förmåga.

Struktur
Cirkuskiosken består av 12 spelsidor:
1. Startsida – Cirkuskiosken exteriör
2. Cirkuskiosken interiör
3. Professorns rum – bokstäver, siffror, former
4. Kofferten – sortera, känna igen, hitta likheter.
5. Trollerilåda
6. Strömmingsspel
7. Tigerboken – bokstäver.
8. Teaterskåpet – klurigheter, logiskt tänkande
9. Problemlösarlådan – logiskt tänkande, rumsuppfattning.
10. Spargrisen/kassaapparaten – räkna
11. Matteburkar – siffror, antal
12. Kompiskiosken ett spelskafferi – där hittar du samtliga UR-webbplatser för målgruppen

Professorns rum – korsstygn
Spelet går ut på att spelaren ska identifiera och hitta utvalda bokstäver, siffror eller former.
Spelupplägget påminner om det man hittar i pysselböcker där man ska dra streck mellan numrerade punkter. I det här fallet handlar det om att man ska hjälpa Professorn med att brodera hans duk. När alla bokstäver, siffror eller former är hittade, träder den färdiga bilden fram.

Start
Först väljer man om man vill leka med bokstäver, siffror eller former. När man gjort sitt val, slumpas det fram en bokstav, siffra eller figur som man ska göra eller sy. Har man valt bokstav, så slumpas till exempel ett A fram. På duken finns nu de fem bokstäverna A, B, C, D och E utplacerade.
Spelaren ska hitta och klicka på alla A:n på duken. När spelaren klickar på ett A, växer bilden på ett stort A fram. När spelaren hittat alla A:n, visas hela A:et, ljudet ”A” spelas upp, bilden övergår till en bild på en apa och ljudet ”apa”, spelas upp.

Väljer spelaren att leka med siffror så slumpas till exempel siffran ett fram. På duken finns nu de fem siffrorna 1,2,3,4 och 5 utplacerade. Spelaren ska hitta och klicka på alla ettor på brodyrduken. När spelaren hittat alla ettor på duken växer en stor etta fram, och ljudet "ett" spelas upp och siffran ett övergår till en bild på ett djur - en val.

Mål
Barnen utvecklar sitt ord- och begreppsförråd och sin förmåga att leka med ord, sitt intresse för skriftspråk och för förståelsen av symboler samt deras kommunikativa funktioner. 

Kofferten – sortera saker
Spelet går ut på att spelaren ska sortera saker. Först väljer man vad man vill sortera efter: färger, leksaker eller föremål som tillhör de som bor i kiosken. I kofferten ligger sen det man ska sortera huller om buller i en enda röra. I locket på kofferten finns tre fickor där man ska sortera alla saker. Målet är att man kan sortera alla saker i kofferten och när det är klart, så är spelet slut. Man kan då välja om man vill fortsätta att sortera eller om man vill göra nåt annat.
Sakerna i de olika delspelen slumpas fram, så sorteringsspelet kan spelas i oändlighet.

Saker att sortera
Färger: nya ballonger från Cirkuskiosken
Leksaker: frilagda fotografier från Katten musen tiotusen
Prylar från kiosken: nya saker från Cirkuskiosken, se Excelark för detaljer

Mål
Med ett temainriktat arbetssätt kan barnens lärande när de sorterar saker i kofferten bli mångsidigt och sammanhängande.


Trollerilåda
Spelet går ut på att spelaren får skapa egna figurer efter egen fantasi. Det är lite klurig att lista ut vilken figur som Krakow vill att man ska sätta ihop.

Trolla ihop figurer
Krakow tycker om att trolla men är inte så bra. Han har sågat itu alla kioskens invånare i tre delar: huvud, kropp, ben och behöver hjälp med att bygga ihop dem igen. Genom att lyssna på Krakows ledtrådar och klicka på lådornas pilar kan man bygga ihop figurerna igen. Det kan bli både rätt och fel, roliga figurer. När en figur är klar så klickar man på trollstaven. Om det är den figur som Krakow menade så får den liv och kommer ut ur lådan, annars får man börja om med ny ledtråd.

Mål
Att stimulera logiskt tänkande genom att kunna kombinera delarna till en hel figur.


Strömmingsspel
Spelet går ut på att fånga strömmingar som regnar ned från taket. Strömmingarna ska fångas i Krakows stekpanna så att han kan laga till dem åt Carmen, som sitter och väntar vid matbordet.

Krakow styrs med musen eller piltangenterna. När spelet är klart och Carmen förhoppningsvis är mätt så räknar Krakow ihop hur många strömmingar det blev. Spelet finns i två nivåer en lätt och en lite svårare.

Lätt nivå
Strömmingar regnar långsamt ned från taket. När spelet är slut räknas de fångade strömmingarna.  

Svår nivå
Strömmingar och andra föremål regnar ned från taket. Man ska fånga strömmingar och undvika de andra sakerna. Varje fångad strömming ger poäng som visas högst upp i högra hörnat. Varje fångad annan sak stannar upp spelet genom en reaktion från Krakow eller Carmen. 

Mål
Att stimulerar fingerfärdighet genom att kunna fånga strömmingarna.


Tigerboken 
Spelet går ut på att användaren ska få bekanta sig med och leka med bokstäver. Spelet är uppdelat i två moment: bokstäver - skriva själv och ord.

Bokstäver
Spelmomentet bygger på den norske forskaren Arne Tragetons metod, att skriva sig till läsning. Metoden bygger på att barn ska lära sig att skriva innan de kan läsa och detta sker med hjälp av datorns tangentbord. Steg ett är att barnen skriver en text genom att knappa på tangentbordet. Texten skrivs ut på skrivare. Pedagogen lyssnar sedan till barnens berättelse och skriver ned den bredvid barnens egen text. Efter det får barnen leta efter en specifik bokstav i sin egen text, kanske första bokstaven i sitt eget namn, och ringa in alla dessa bokstäver. Barnen målar sedan en bild till sagan.

I Tigerboken översätts metoden på följande vis: användaren skriver en egen berättelse, varje tangent motsvarar en bokstavsbild. Det går att lyssna på texten genom att klicka på örat. När texten är klar får användaren leta efter och klicka på en slumpvis utvald bokstav i texten. När bokstäverna är hittade kan sidan skrivas ut. 

Ord
I Tigerbokens andra momentet ska användaren fylla i de bokstäver som saknas i ordet under bilden. Använd musen och välj bland bokstäverna längs ned på sidan. Om man behöver hjälp så kan man trycka på bokstavsknappen högst upp i högra hörnet. Bokstäverna ljudas Bilder och bokstäver hämtas från Cirkuskiosken. Följande ord och bilder hämtas från andra delar i kiosken:
1. val (prof rum)
2. apa (prof rum)
3. bil (prof rum)
4. boll (prof rum)
5. hund (prof rum)
6. ost (prof rum)
7. orm (Ringel)
8. bok (kofferten)
9. mössa (kofferten)

Mål
Barnen utvecklar sitt ord- och begreppsförråd och sin förmåga att leka med ord, sitt intresse för skriftspråk och för förståelsen av symboler samt deras kommunikativa funktioner.

Problemlösarlådan – gåtor
Spelet går ut på att användaren ska lösa en gåta. En sak, ett föremål eller dylikt har försvunnit. Spelplatsen är en exteriör bild av miljön utanför Cirkuskiosken. Spelet börjar med en närbild på problemlösarlådan och ormen Ringel som ger spelinstruktioner. I lådan sitter till exempel Svante med sin elgitarr. När Ringel berättar att Svantes gitarr har försvunnit, försvinner gitarren från lådan. Nu ska användaren hitta gitarren. Ringel ger ledtrådar och föreslår att besökaren ska leta under, i eller bakom olika saker. För att lösa uppgiften måste användaren lyssna, förstå instruktioner och lägga ihop ledtrådar för att hitta det gömda föremålet och därmed lösningen på gåtan.

När problemet är löst dyker Ringel upp med en belöning på 20 kr. Pengarna sparas i spargrisen. Det finns sju gåtor som kan slumpas ut på de olika lådorna.

Mål
Barnen tillägnar sig och nyanserar innebörden i begrepp, ser samband och upptäcker nya sätt att förstå sin omvärld.

Teaterskåpet - cirkusnummer
Spelplatsen är en scen. På scenen kommer olika cirkusnummer att utföras och det är användaren som väljer vilket nummer och vem som ska utföra numret. Genom en meny väljer användaren nummer och artist. För att numret ska gå att genomföra måste användaren klara av vissa klurigheter. Det kan röra sig om logiskt tänkande som att bygga ihop en enhjulig cykel eller att man ska välja ut fyra bollar till jonglören. Så fort användaren har lyckats utföra klurigheten får användaren belöningen med att se numret utföras. Animationen slutar med att något går på tok.

Mål
Barnen ges tillfälle att tillägna sig och nyanserar innebörden i begrepp, ser samband och upptäcker nya sätt att förstå sin omvärld. Med övningarna i Teaterskåpet kan barnen utveckla sin förståelse för grundläggande egenskaper i begreppen tal, mätning och form samt sin förmåga att orientera sig i tid och rum.

Spargrisen/växlingsautomaten
Växlingsautomaten når man genom att klicka på spargrisen inne i kiosken. Här kan man växla, räkna och leka med de pengar man har fått genom att lösa problem i problemlösarlådan. Carmen ger instruktioner. Vill man ha en 20-lapp måste man fylla på med t ex 2 tior, eller 20 enkronor eller 4 femkronor. Användaren får alltså inte fler pengar och gör heller inte av med några pengar här. Syftet är helt enkelt att användaren ska förstå att 20 enkronor är lika mycket värt som en 20-lapp.

Mål
Barnen utvecklar sin förståelse för grundläggande egenskaper i begreppen tal, mätning och form samt sin förmåga att orientera sig i tid och rum.

Matteburkar
11 burkar i olika färger och former står på en kryddhylla. När man klickar på en burk, hamnar den på bordet framför en och innehållet i burken åker ut. Nu kan man räkna antalet saker som finns i burken och sen stoppa tillbaka dem i burken. Målet är sen att användaren ska placera burken på sin rätta plats i hyllan, dvs efter det antal saker som ligger i burken. Detta spel bygger på URs koncept Matteburkar som redovisas i boken Matte på burk och i teveprogrammet Matteburkar. Konceptet med matteburkar är framtaget av Annika Thisner som skapat en lekfull metod att arbeta med matematik i förskolan.

Mål
Barnen utvecklar sin förståelse för grundläggande egenskaper i begreppen tal, mätning och form samt sin förmåga att orientera sig i tid och rum.

Mackapärskåpet
Leder till UR:s mediespelare: där besökaren kan titta och lyssna på UR:s radio- och tv-program.






 

Kompiskiosken
Kompiskiosken är ett spelskafferi där besökaren hittar länkar till UR:s samtliga webbplatser för målgruppen förskolan:
• Rimrum
• Katten musen tiotusen
• Rosas bondgård
• Tunggung
• Bonk